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 Et mieux encore : qu'il vous soit utile.

🧠 ExpĂ©rience client — RĂ©flexe 6. PrivilĂ©gier la vitesse, pas la prĂ©cipitation.

ExpĂ©rience client, courez, courez, 
 Mais pour aller oĂč ? Qu’importe, du moment que vous courez.

Dans un monde oĂč l’espĂ©rance moyenne de vie des sociĂ©tĂ©s du Fortune 500 est passĂ©e de 75 Ă  15 ans au cours des 50 derniĂšres annĂ©es, les clients attendent de plus en plus Ă  vivre une expĂ©rience positive et les chiffres mondiaux montrent, comme dĂ©jĂ  Ă©pinglĂ©, que 80% des employĂ©s ne sont pas pleinement engagĂ©s dans leur travail en entreprise.

Le rythme des Ă©volutions donne un nouveau sens aux paroles du philosophe grec HĂ©raclite : « Tout est flux, rien ne reste immobile — il n'y a rien de permanent sauf le changement ». Et pour complĂ©ter le tableau, citons le biologiste et naturaliste Charles Darwin : « Ce ne sont pas les espĂšces les plus fortes qui survivent, ni les plus intelligentes, mais celles qui rĂ©agissent le mieux au changement ».

Aujourd’hui, plus aucun dĂ©partement d’une entreprise ne peut choisir de ne pas changer, de ne pas intĂ©grer l’expĂ©rience client et les enseignements des (neuro)sciences comportementales dans ses pratiques quotidiennes.

La lame de fond qui chahute l’ocĂ©an entrepreneurial est animĂ©e d’un courant puissant : ĂȘtre plus Humain dans les organisations, ĂȘtre plus Humain dans les relations entre entreprises et clients. Ne pas arriver Ă  guĂ©rir les entreprises des virus « Homo-ƒconomicus , « Design Thinkingus » et autres frĂ©nĂ©sies pseudo innovantes serait un Ă©chec d’adaptation qui pourrait ĂȘtre mortel. Et le temps court 
 Tic tac, tic tac 


MalgrĂ© ce contexte, obnubilĂ©es par la culture de l’avoir, nombre de sociĂ©tĂ©s poussent encore et toujours leurs employĂ©s Ă  courir comme des poules sans tĂȘte. 

Tout doit aller vite. Pourquoi ? Inutile de savoir pourquoi, il faut juste aller vite, de plus en plus vite. Vite, en tous sens, sans autre motif que de respecter des dates butoirs (« deadline », ça veut tout dire), des processus, des objectifs Ă©tablis pour avoir des rĂ©sultats, avoir du chiffre, avoir du bĂ©nĂ©fice, avoir du R.O.I 
 

Alors que nous vivons une crise de l’Humain sans prĂ©cĂ©dent dans laquelle l’emballement, l’affolement, l’agitation, l’empressement, la hĂąte excessive semblent devenir les normes. 

Vous n’arrivez pas Ă  suivre ? Qu’à cela ne tienne, nous avons un « chef du bonheur » qui va s’occuper de vous ! Un petit cours de tricot ou une course de drones pour dĂ©stresser ? C’est bon, vous ĂȘtes Ă  nouveau heureux ? Foncez ! Ne vous attardez pas trop, ne creusez pas, foncez !

Expérience client, éparpillée façon puzzle

En décembre 2019, une grande banque française adresse à mon équipe la demande de consultation suivante : « réunir, pendant 3 journées, sous un format de design sprint, une quinzaine de collaborateurs de différents périmÚtres et métiers pour traiter de la problématique de la liquidation des contrats de retraite supplémentaire ». 

15 personnes avec 15 puzzles de vie diffĂ©rents dans une mĂȘme salle. 15 personnes dont la plupart n’ont jamais vu un client ; un puzzle de vie des clients ressemblant Ă  un « Fisher-Price Mon Premier Puzzle des Animaux » composĂ© de quelques grosses piĂšces faciles Ă  attraper et manipuler par de petites mains. 

En seulement 3 jours, ces personnes avaient pour mission de produire « un flow global représentant le parcours clients omnicanal », flanquées de deux consultants seniors présents pour « animer et proposer des exercices différents en fonction des avancées du sprint design ».

Avec un tel cocktail d’ingrĂ©dients toxiques rassemblĂ©s, comment Ă©viter la prĂ©cipitation, les « J’aime bien, j’aime pas » et les suppositions ? Comment ne pas aller vers un compromis, simple reflet d’un « puzzle mix » dĂ©connectĂ© de toute rĂ©alitĂ© ? En dehors de l’effet thĂ©rapeutique sur nos zygomatiques d’une telle demande, je vous laisse imaginer le rĂ©sultat sur l’expĂ©rience vĂ©cue par les clients.

Nous avons prĂ©fĂ©rĂ© refuser de travailler avec la banque car la zone de convergence entre les objectifs de l’entreprise et les vrais comportements des clients seraient impossible Ă  trouver dans ces conditions.

Formations, piĂšges Ă  c*n

A ce jeu de dupes, la vitesse confine rapidement Ă  la prĂ©cipitation, prĂ©ludes de tous les dĂ©rapages et flops ; mĂšre d’inefficacitĂ© et de travail bĂąclĂ©. MĂȘme en brandissant l’intelligence collective, vous savez maintenant que de vouloir accĂ©lĂ©rer les choses en rĂ©unissant 10 employĂ©s en atelier de travail ou « Lab » pendant 2 jours ne permettra pas de pondre l’expĂ©rience client du siĂšcle. D’autant que quasi aucun des participants n’a jamais rencontrĂ© de client, cet ĂȘtre si Ă©trange et insaisissable que l’on observe au travers de statistiques.

Sans une culture de l’ĂȘtre, les employĂ©s ressemblent Ă  des balles magiques creuses qui rebondissent, partout et tout le temps. « Je suis en retard, je suis en retard » clame le lapin dans « Alice au Pays des Merveilles ». La course folle et fĂ©brile est le terreau idĂ©al pour faire pousser Ă  une vitesse V V’ les suppositions gratuites et les apprĂ©ciations bancales. 

Alors que vite et bien relĂšve d’une toute autre approche. Celle oĂč la recherche d’efficacitĂ© ne brĂ»le aucune Ă©tape essentielle, se donne le temps de recueillir toutes les donnĂ©es pertinentes sur les clients et s’appuie sur l’intelligence naturelle pour atteindre son but dans les temps, raisonnables, impartis. Le tout rapidement.

Faire bien ce qui compte vraiment (les comportements) et seulement ensuite faire vite ce qui compte le moins (les objets) 

Vouloir faire vite ne signifie pas courir dans toutes les directions. Autrement dit, pour faire une chose vite et bien, il faut redoubler de concentration et non sauter ou brĂ»ler les Ă©tapes essentielles. Qui sont toujours les mĂȘmes : analyser l’expĂ©rience anticipĂ©e et l’expĂ©rience effective des clients pour dĂ©terminer le comportement cible et ensuite seulement concevoir les objets permettant de gĂ©nĂ©rer ce comportement. L’idĂ©e du rĂ©flexe n°6 « PrivilĂ©gier la vitesse, pas la prĂ©cipitation » est de faire vite ce qui compte le moins (les objets) pour pouvoir faire bien ce qui compte vraiment (les comportements). 

Vous vous souvenez que dans un prĂ©cĂ©dent rĂ©flexe, je vous ai parlĂ© de l’expĂ©rience de dĂ©veloppement d’une nouvelle application mobile pour le groupe mondial de distribution de matĂ©riel Ă©lectrique. Je vais vous dĂ©voiler ce qui a prĂ©cĂ©dĂ© l’intervention de mon Ă©quipe.

Des consultants « CX » externes d’une entreprise prestigieuse de conseil avaient Ă©tĂ© mandatĂ©s par le groupe pour animer deux jours de « Design Thinking » pour « dĂ©gager des parcours afin d’enchanter les clients ». J’appris plus tard qu’étaient prĂ©sentes aux sessions de travail 10 personnes dont un responsable logistique, deux personnes du marketing, des membres du service IT, un responsable de rĂ©gion, un chef de projet, 
 L’objectif fixĂ© Ă©tait qu’au terme des deux jours, quatre parcours clients devaient avoir Ă©tĂ© traitĂ©s.

Un planning dément rythmait les deux journées de réflexion :

  • 30 minutes pour dĂ©finir les activitĂ©s clĂ©s des clients, 
  • 5 minutes pour prĂ©senter des personas,
  • 90 minutes pour dĂ©finir un parcours-type Ă  coup de post-its, 

  • A la fin de la session, une centaine de petits papiers colorĂ©s — divisĂ©s en « Emotions », « ActivitĂ©s » et « Outils » — censĂ©s dĂ©tailler la vraie vie d’un Ă©lectricien, Ă©taient placardĂ©s sur un mur. Sur base de cet exercice pour le moins prĂ©cipitĂ©, 12 Ă©crans de l’application mobile avaient Ă©tĂ© imaginĂ©s avec l’ambition de reprĂ©senter les tĂąches que demain « Bob l’électricien », en bon Homo-ƒconomicus, rĂ©aliserait sur sa nouvelle application.
  • Pour immortaliser la fin de ce marathon, une photo de groupe fut prise et une sĂ©quence vidĂ©o rĂ©alisĂ©e sur la session. 

A prĂ©sent, imaginez un instant un (vrai) Ă©lectricien qui dans la (vraie) vie se dĂ©mĂšne sur un chantier et s’aperçoit qu’une piĂšce manque.

Et que sans cette piùce, il ne pourra pas terminer le chantier sur lequel il se trouve et qu’en plus, demain il ne sait pas revenir car un autre chantier l’attend.

Il se connecte dare-dare sur l’application pour commander d’urgence son matĂ©riel manquant et 
 tadaaa ! Selon la dĂ©mo dĂ©coulant du brainstorming crĂ©atif, cela donnerait ceci : « Bob se connecte sur la nouvelle application et reçoit devant lui une sĂ©rie de petites images : une maison, un chantier, 
 A la façon Tinder, il va choisir si il est installateur rĂ©sidentiel ou non, 
 cela nous permet de segmenter Bob. Ensuite, on va continuer Ă  lui montrer de petites photos pour l’inciter Ă  nous dire quels produits ils utilisent rĂ©guliĂšrement, 
 DĂ©jĂ  Ă  ce niveau Bob est super satisfait 
 ». Je vais m’arrĂȘter lĂ .

VoilĂ  une Ă©quipe qui par prĂ©cipitation, Ă  la sortie d’un marathon de deux jours en mode « Design Thinking », Ă©tait persuadĂ©e d’avoir rassemblĂ© les besoins des clients et s’étaient prĂ©cipitĂ©s dans la crĂ©ation d’objets.

Lorsque mon équipe fut mandatée par le CEO belge pour concevoir concrÚtement la nouvelle application, nous avons été informés du travail réalisé lors des sessions de « Design Thinking ».

Afin de construire le puzzle de vie du client, nous avons demandĂ© Ă  avoir accĂšs aux donnĂ©es, aux Ă©tudes clients, 
 qui avaient Ă©tĂ© utilisĂ©es lors des sessions. On nous rĂ©pondit qu’en deux jours, rien de plus n’avait Ă©tĂ© fait que de phosphorer en groupe. Vous connaissez la suite 
 En l’absence de toutes donnĂ©es objectives sur les comportements rĂ©els des clients Ă©lectriciens en mobilitĂ©, nous avons donc rassemblĂ© plus de 500 piĂšces de l’énigme de son quotidien au travers de statistiques corrĂ©lĂ©es, d’analyses des commandes, de visites sur le terrain. Mes collaborateurs et moi-mĂȘme avons accompagnĂ© de nombreux installateurs durant leurs longues journĂ©es, de 7 heures du matin jusque tard dans la soirĂ©e.

En ne sautant aucune Ă©tape importante, sans prĂ©cipitation mais en vitesse — moins de 3 semaines —, nous avons dĂ©couvert des fonctionnalitĂ©s concrĂštes jamais verbalisĂ©es auparavant par les clients et jamais traitĂ©es par aucun concurrent.

Face aux donnĂ©es rĂ©elles rapportĂ©es par mon Ă©quipe, aucun des Ă©lĂ©ments travaillĂ©s avec prĂ©cipitation lors des sessions de « Design Thinking » n’ont tenu la route. En effet, aucune des solutions proposĂ©es dans l’agitation prĂ©cipitĂ©e de ces sessions ne correspondaient Ă  la rĂ©alitĂ© comportementale des Ă©lectriciens, et aucun Ă©cran initialement imaginĂ© n’a Ă©tĂ© retenu dans l’application finale. Heureusement, car le projet se serait soldĂ© par un Ă©chec retentissant aprĂšs avoir investi des sommes Ă©normes de dĂ©veloppement.

L’attention de la direction du siĂšge Ă©tant orientĂ©e exclusivement vers le timing et les coĂ»ts (comme nous le dĂ©taillerons dans le rĂ©flexe n°7), le projet a versĂ© dans la prĂ©cipitation au lieu de simplement s’élaborer vite et bien. L’effet redoutable Ă©tant qu’une fois la spirale de prĂ©cipitation enclenchĂ©e, tout le projet ne pouvait qu’amplifier la prĂ©cipitation de son exĂ©cution.

Expérience client - Réflexe n°6. Privilégier la vitesse, pas la précipitation.

En imposant une vitesse saine, le rĂ©flexe n°6 propose d’utiliser l’ensemble des autres rĂ©flexes afin de regarder et Ă©couter attentivement les clients au lieu de juste les voir et les entendre sommairement, voire pas du tout.

D’autant que les travaux des chercheurs Jiyao Chen, Richard Reilly et Gary Lynn rĂ©torquent impitoyablement l’idĂ©e reçue selon laquelle prĂ©cipiter un projet serait synonyme de performance.

Le trio scientifique a Ă©tudiĂ© la relation entre le temps Ă©coulĂ© de l’idĂ©e initiale Ă  la mise sur le marchĂ© et la performance — en termes de chiffres d’affaires, part de marchĂ©, R.O.I. et rentabilitĂ© — sur une base de 471 nouveaux produits.

Leurs travaux ont corroborĂ© la vĂ©ritĂ© Ă©noncĂ©e par Fred Brooks auteur du « Mythe du mois-homme » que rassembler 9 femmes dans une mĂȘme piĂšce pour faire un bĂ©bĂ© en 1 mois fonctionne beaucoup moins bien que de laisser une seule maman prendre 9 mois, mĂȘme si les 9 premiĂšres femmes Ă©taient accompagnĂ©es d’un consultant animateur de « Sprint Design ». 

Et si vous pensez que les compĂ©tences ne sont pas nĂ©cessaires lors de session d’intelligence collective, je vous laisse imaginer vos chances de succĂšs si vous remplacez les femmes par des hommes, mĂȘme en leur laissant deux fois plus de temps pour rĂ©aliser le projet.

Leur Ă©tude dĂ©montre que la performance fond comme neige au soleil lorsque l’on cherche Ă  rĂ©aliser un grand nombre de choses en un laps de temps rĂ©duit au lieu de les Ă©taler dans un temps raisonnable.

Le nombre de produits/services se soldant par un Ă©chec est la preuve indiscutable que confondre les deux notions est dangereux. Au lieu de chercher Ă  aller le plus vite possible, l’étude dĂ©montre qu’il vaut mieux ra-len-tir le rythme et appliquer le rĂ©flexe N°6 «PrivilĂ©gier la vitesse, pas la prĂ©cipitation ».

Guillaume Gendron

Innovation & Digital Transformation

« Tout ce que vous apprendrez avec Marc sur un projet de performance va changer votre façon de penser / faire les choses. »

Je remercie Marc de m'avoir conduit dans une nouvelle étape de l'expérience utilisateur à l'aide des « neurosciences ». 

Tout le monde peut participer Ă  la conception d’expĂ©rience client positive en travaillant avec quelques bons rĂ©flexes.

Il s’agit bien plus d’un état d’esprit Ă  retrouver en re-dĂ©veloppant le savoir-ĂȘtre, avant le savoir ou le savoir-faire. Une fois cette culture initiĂ©e, les techniques prennent tout leur sens.

De mes missions de terrain durant plus de deux dĂ©cennies, j’ai dĂ©gagĂ© 9 rĂ©flexes que toute entreprise peut adopter pour gĂ©rer l'expĂ©rience client. Et cela, Ă  son rythme, dans l’ordre qui lui convient, en fonction de ses besoins et capacitĂ©s. Non pas pour faire d’un coup la rĂ©volution mais s’offrir les Ă©volutions nĂ©cessaires menant Ă  dĂ©livrer une expĂ©rience client digne de ce nom.

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