Design Comportemental — SapiensUx

J'espùre que vous prendrez du plaisir à lire cet article 
 Et mieux encore : qu'il vous soit utile.

🧠 C’est quoi la vision fovĂ©ale ?

UX Design Comportemental, voit-on avec nos yeux ou avec notre cerveau ?

En voilĂ  une bien Ă©trange question. En effet, depuis l’enfance, on nous apprend que la beautĂ© d’un coucher de soleil, les couleurs que nous voyons 
 sont Ă  l’extĂ©rieur de nous-mĂȘmes.

Nous avons en effet tous l’impression bien ancrĂ©e que ce que nous voyons avec nos yeux est l’image fidĂšle de la rĂ©alitĂ© du monde extĂ©rieur. Cette illusion est pourtant bien loin de la rĂ©alitĂ© neurophysiologique.

En effet, que ce soit lorsqu’ils utilisent votre site, votre app mobile ou qu’ils passent un moment dans une de vos boutiques, vos clients ne voient pas et ne regardent pas avec leurs yeux, mais bien avec leur cerveau. Ce dernier se sert des yeux comme simple instrument optique pour rĂ©colter dans le monde extĂ©rieur les informations dont il a besoin. 

Si « voir » et « regarder » signifient tous deux « percevoir par les yeux », il existe cependant une différence fondamentale dans le cerveau de vos clients entre ces deux actions.

UX Design Comportemental, vision point de fixation

« Regarder » est la rĂ©sultante de l’intention du cerveau de collecter des informations dĂ©taillĂ©es dans une partie prĂ©cise de son champ de vision. Pour cela le cerveau utilise la vision fovĂ©ale, sorte de capteur Full HD de l’Ɠil, sur une toute petite portion du champ visuel.

UX Design Comportemental, voir ou regarder

La vision fovéale

La vision fovĂ©ale permet Ă  coup d’arrĂȘts rapides de l’Ɠil (entre 100 ms et 400 ms) de capturer seulement 3 Ă  4 images par seconde en trĂšs haute-rĂ©solution. Pour passer d’un point Ă  un autre, les yeux effectuent sans cesse des micro-mouvements brefs et rapides : les saccades (en moyenne 3 par seconde).

UX Design Comportemental, excentricité rétinienne

L’Ɠil est constituĂ© de cĂŽnes et de bĂątonnets. La rĂ©partition de ces capteurs sur la rĂ©tine fait que l’Ɠil est capable de capter des informations nettes dans un angle de 3°.

A 50 cm de distance d’un Ă©cran desktop (moyenne observĂ©e en ergonomie physiologique), la zone nette de vision reprĂ©sente un rond de +/- 2,5 cm de diamĂštre : c’est la vision fovĂ©ale.

La vision périphérique

A l’inverse, « voir » est un acte passif qui va fournir Ă  notre centrale cĂ©rĂ©brale jusqu’à 100 images par seconde mais cette fois, en trĂšs basse rĂ©solution. A l’aide de la vision pĂ©riphĂ©rique, le cerveau peut couvrir quasiment l’ensemble du champ visuel et dĂ©tecter trĂšs vite le moindre mouvement, mĂȘme de nuit.

Mais attention, votre Ɠil doit ĂȘtre Ă©troitement tenu 
 Ă  l’Ɠil. Car imaginer que vous voyez net est un tour de plus que vous joue votre cerveau ! En effet, 97% des informations visuelles que celui-ci reçoit proviennent de la vision pĂ©riphĂ©rique et sont 
 floues. L'illusion trĂšs rĂ©pandue d’une vision nette en permanence est 
 un leurre.

Pour mieux vous rendre compte de ce que vous voyez vraiment net, tendez votre bras devant vous avec le pouce levé vers le haut.

La taille de votre ongle reprĂ©sente la zone oĂč l’acuitĂ© visuelle est la plus Ă©levĂ©e — la vision fovĂ©ale — tout le reste devient progressivement flou, c’est la vision pĂ©riphĂ©rique. 

Votre ongle ne reprĂ©sente environ que 1 degrĂ© de votre champ de vision. Autre exemple : face Ă  un Ă©cran d’ordinateur situĂ© Ă  50 centimĂštres de vous, vos yeux ne voient net que sur une surface Ă©quivalente Ă  
 ± 2,54cm. 

Le monde est f(l)ou

Ce n’est donc pas l’Ɠil qui regarde mais bien le cerveau. Ce dernier dĂ©cide de tout : oĂč aller, quel type d’informations chercher, lesquelles garder et comment les traiter.

L’Ɠil permet de tout voir mais le cerveau ne regarde que ce qu’il a classifiĂ© comme « important », par anticipation. Ces choix se traduisent par des fixations oculaires sur des points oĂč la vision sera nette, le reste devenant progressivement flou.

Ce n’est ici ni une hypothùse, ni une 
 vue de l’esprit, mais bien l’explication scientifique de la maniùre dont nous percevons le monde qui nous entoure.

Pour ĂȘtre capable de voir l’ensemble du monde extĂ©rieur avec une acuitĂ© de 100%, le volume de votre cerveau devrait ĂȘtre 500 fois plus gros que celle aujourd’hui prĂ©sente dans votre crĂąne. Vous imaginez la grosse tĂȘte !

Le cerveau reçoit d’un cĂŽtĂ© 100 images floues par seconde (parcellaires, en basse-rĂ©solution, dĂ©formĂ©es, avec trĂšs peu de couleurs) et de l’autre, 3 Ă  4 images nettes par seconde (dĂ©taillĂ©es, en haute-dĂ©finition et en couleurs).

« Voir » permet donc au cerveau de se faire ultra rapidement une idĂ©e gĂ©nĂ©rale de la situation, de ce qui se dĂ©roule dans le champ de vision. Tout en gardant un Ɠil sur ce qui se passe aux alentours. Il peut regarder un dĂ©tail et puis un autre avec un degrĂ© de prĂ©cision accru mais avec une vitesse beaucoup plus lente. Quelle magie ! En clair, 97% de ce que les humains voient est flou. En permanence. 

Et sur les écrans, comment fonctionne les vision fovéale et périphérique ?

Sur une interface, c'est la mĂȘme chose. Le cerveau repĂšre les composants graphiques avec la vision pĂ©riphĂ©rique. 


La vision périphérique permet de sélectionner dans le champ visuel complet une information que le cerveau évalue comme pertinente pour réaliser avec succÚs la tùche souhaitée.

UX Design Comportemental, vision périphérique MMA

DÚs qu'il souhaite avoir une information plus précise, il oriente l'oeil vers la zone pour en extraire le contenu avec une acuité maximale à l'aide de la vision fovéale.

Avant d'envoyer l'oeil, le cerveau va d'abord, de maniĂšre non-consciente pour l'utilisateur, essayer de retirer un maximum d'informations en vision pĂ©riphĂ©rique. 

Comme la vision pĂ©riphĂ©rique est floue, le cerveau va plutĂŽt dĂ©duire qu’analyser en dĂ©tail chaque zone.

Au royaume des aveugles, le borgne est roi

Cette Ă©vidence est pourtant encore trop peu ancrĂ©e dans la conception de supports digitaux ou autres par les entreprises. 

Depuis longtemps et jusqu’à prĂ©sent, la majoritĂ© des Ă©crans ont Ă©tĂ© conçus 
 Ă  l’aveugle !

Exemple, tous ces « carrousels » ou « kiosques » ayant fleuri sur les sites pour tenter de booster la promotion de produits.

Perception du cerveau : « Je vois en vision pĂ©riphĂ©rique un grand rectangle. La forme-mĂȘme de produits ou messages dont je n’ai aucunement besoin et que, 99% du temps, je zappe. RĂ©sultat : j’associe cette forme Ă  la catĂ©gorie « prĂ©dateur ». Je vais donc Ă©viter de regarder la zone prĂ©cise qu’elle occupe Â».

Quel enseignement tirĂ© de ces exemples trĂšs courants pour dĂ©finir ce qu’est une expĂ©rience ? Il saute 
 aux yeux que les services et produits doivent prioritairement ĂȘtre conçus pour la vision pĂ©riphĂ©rique.

Tout doit ĂȘtre pensĂ© pour aider le cerveau Ă  voir l’absence de prĂ©dateurs et Ă  faciliter la dĂ©tection de proies avant qu’il puisse les regarder en dĂ©tail. 

Vous voulez comprendre comment le cerveau voit la homepage de Nature & DĂ©couverte ?

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